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Diccionario de e-learning 2024

En tiempos en que la producción de contenidos formativos pasa en gran medida por Internet, creeemos que este Diccionario de Términos de eLearning será de utilidad. Seguiremos actualizándolo en la medida en que nos hagan llegar sus sugerencias.

¿Qué es Elearning?

Elearning o e-learning (puede escribirse con o sin guión) significa textualmente “aprendizaje electrónico” aunque el término se usa con amplitud para hacer referencia al desarrollo de contenidos formativos para la web.

El término engloba a una amplia variedad de iniciativas de educación formal e informal que se sirven de Internet y sus dispositivos conectados. Es común que llamen cursos de e-learning a las series ordenadas de clases por internet, generalmente a cargo de un profesional o docente y pensadas para comunicar esos conocimientos dentro de un periodo de tiempo establecido.

Mucha gente asocia el e-learning a una serie de diapositivas que se van recorriendo con botones de navegación y a preguntas del tipo múltiple-choice. Si bien existen esos formatos, hay otras variantes de cursos que difieren bastante de ello, como los cursos basados en videos.

Un curso de eLearning puede ser también una simulación de un software. Un curso de eLearning puede requerir que el alumno haga clic en los lugares correctos de una interfaz o escriba las líneas de código en la forma correcta para seguir avanzando.

Hay cursos que muestran situaciones para resolver, en la que se debe elegir un camino o tomar una decisión basada en las consecuencias de la decisión inmediata anterior. Estos cursos, a veces llamados escenarios, pueden tener diferentes finales y distintas puntuaciones para cada recorrido.

Durante la pandemia de 2020-2022 el término se aplicaba, eventualmente, a las clases por Zoom u otras aplicaciones de videoconferencia.

Diccionario de términos de e-learning

Accesibilidad

Según la RAE, es la condición que deben cumplir los entornos, productos y servicios para que sean comprensibles, utilizables y practicables por todos los ciudadanos, incluidas las personas con discapacidad. En Estados Unidos el término accesibilidad se asocia a una serie de estándares que se conocen como Normativa 508. El foco de esta normativa es que toda la tecnología electrónica y de la información pueda ser usada por personas con discapacidad auditiva o visual.

En Argentina el marco normativo es la Ley N° 26.653

Términos relacionados: screen reader.

Actividades con calificación

Son las interacciones que el estudiante realiza en un curso online por las cuales recibe una nota o scoring. La calificación de estas actividades puede determinar que el estudiante pase o no al siguiente nivel, o que certifique que ha completado un curso. Las calificaciones también sirven para la medición de una competencia. Las actividades más simples consisten en responder preguntas múltiple choice o arrastrar y ordenar una serie de figuras. Las más complejas pueden tener el formato de juegos gráficos.

Términos relacionados: evaluación, scoring, interactividad.

AICC

Es un protocolo de eLearning, al igual que SCORM o xAPI. Fue diseñado por los fabricantes de simuladores de vuelo para no tener que desarrollar estándares diferentes de cada modelo y de cada mercado. La sigla significa Aviation Industry Computer Based Training Committee. Es el antecesor del protocolo SCORM.

Términos relacionados: SCORM y TinCan API

Analíticas de aprendizaje

Consiste en la medición, análisis e interpretación de datos recogidos sobre los alumnos y los contenidos. Uno de los objetivos de la analítica es entender la forma en que los alumnos se relacionan con los contenidos, para mejorar los formatos y los aprendizajes. En algunas plataformas estas mediciones se llaman analíticas de desempeño o simplemente analíticas.

Términos relacionados: LMS, tracking.

API

Application Programming Interface es una interfaz para permitir que una aplicación se comunique con otra aplicación de manera segura. Las plataformas LMS en la nube pueden tener desarrollada una API para comunicarse con el software de una compañía. De esta manera, la organización puede intercambiar datos con un LMS remoto sin necesidad de acceder a ese LMS para exportar o importar sus datos.

Más detalles sobre las APIs en eLearning

Asincrónico

Son las experiencias de eLearning en las que la interacción entre el capacitador y los cursantes ocurren en tiempos diferentes. Básicamente es todo aquello que no incluye canales de comunicación directa e inmediata como un chat, una videoconferencia o un webinar. Un curso web auto-navegable con cuestionarios intercalados entre unidad y unidad, suele ser una experiencia asincrónica.

Término relacionado: sincrónico

Avatar

Imagen que representa al usuario. Por defecto, los avatares suelen ser las representaciones gráficas predeterminadas por la dirección de correo electrónico de cada usuario. En los cursos que incluyen elementos de gamificación, los usuarios pueden elegir su avatar como parte de la experiencia.

Término relacionado: gamificación, diseño instruccional.

Aula Virtual

Es el entorno virtual donde se lleva a cabo la formación y se encuentran los diferentes contenidos del curso. Allí se alojan también las herramientas de comunicación, las actividades didácticas y las evaluaciones. Si bien un sitio web o una plataforma LMS no se parece a un aula de la vida real, la metáfora sirve para comunicar que la finalidad de ese entorno es enseñar y aprender.

Más sobre este tema en ¿Aula Virtual, Campus Virtual o LMS, es todo lo mismo?

Blended Learning

Es un proceso de enseñanza y aprendizaje que combina (blend) la modalidad presencial con la virtual. En algunos casos Blended Learning se traduce como aprendizaje mixto y se refiere a una combinación de estilos de aprendizaje. Por ejemplo, la clases en un aula combinadas con el auto-aprendizaje a través de canales menos estructurados, como los blogs o los juegos.

Otra de sus variantes es llamada flipped learning o clase invertida. Consiste en la publicación de las clases teóricas de un docente (por ejemplo, en vídeo) para luego hacer que las clases prácticas presenciales sean clases de consulta sobre las clases en vídeo.

Términos relacionados: sincrónico, asincrónico.

Certificación

La concesión de una credencial que reconoce que un individuo ha demostrado un nivel mínimo de conocimiento o competencia en un tema. Hay certificaciones que se emiten automáticamente desde una plataforma al completar ciertos hitos de avance en un curso. Hay otras que requieren la presentación de una cierta cantidad de proyectos realizados por cada cursante. Otras certificaciones solo se logran al cumplir condiciones definidas por una organización de estándares profesionales.

Término relacionado: compliance, evaluación.

Compliance

Cumplimiento normativo. El número creciente de regulaciones y la demanda de transparencia operativa hace que las organizaciones estén adoptando cada vez más el uso de controles de cumplimiento. Estos cumplimientos muchas veces se traducen en obligaciones de programas de capacitación. A veces son las Organizaciones del Estado las que determinan que una capacitación sea obligatoria y auditable. Esto pasa sobre todo en temas críticos que involucran a la seguridad de las personas.

Término relacionado: certificación, cuestionario, evaluación.

Cuestionario o Quiz

Una serie de preguntas que se enfocan en los conocimientos y las habilidades de un alumno. Puede ser una evaluación formal (cuestionario calificado) o informal (no calificado).

Términos relacionados: certificación, compliance, evaluación.

Desarrollo

El desarrollo en eLearning se asocia al proceso de creación y producción de los materiales de capacitación. En general el desarrollo excluye a la etapa de diseño instruccional, que es la que culmina con un guión detallado de cómo será el curso. El desarrollo parte desde el guión terminado y muchas veces requiere del uso de herramientas de softwares o herramientas de autoría.

Diseño Instruccional

Es un trabajo técnico a cargo de un/a profesional que, basándose en las teorías del aprendizaje, traza las primeras líneas de los contenidos y actividades para poder alcanzar los objetivos de la formación. Es una fase previa al desarrollo de los cursos de eLearning y se podría equiparar a los planos de un edificio antes de su construcción.

Otra definición es: el trabajo de crear experiencias de aprendizaje que resulten efectivas para un público definido, logrando fijar su capacidad para comprender, retener y aplicar los conocimientos que se tratan.

Términos relacionados: desarrollo.

Engaging

El término se usa para referirse al contenido que “engancha” o compromete la atención del alumno. La idea es que la formación será más efectiva si se logra sostener durante el mayor tiempo la atención del estudiante conectado. El engaging no depende exclusivamente del contenido, sino también de las personas que lo ofrecen, la plataforma, el formato y otros componentes. Sin embargo, las recomendaciones en torno a este tema apuntan a generar emociones positivas a través del diseño y las técnicas de gamificación dentro de los contenidos.

Evaluación

Cualquier método sistemático para recopilar información sobre el impacto y la eficacia de una oferta de aprendizaje. Los resultados de las mediciones se pueden utilizar para mejorar la oferta de aprendizaje, determinar si se han alcanzado los objetivos de aprendizaje y/o evaluar el impacto de un proyecto dentro de una organización.

Términos relacionados: cuestionario, certificación, compliance.

Experto temático o contenidista

En inglés SME (por Subject Matter Expert) es una persona reconocida por tener conocimientos y habilidades competentes en un tema en particular. A menudo se solicita la colaboración de los expertos temáticos durante el desarrollo de un cursos web. Son quienes pueden aportar su conocimiento y experiencia para ayudar a crear los contenidos de una capacitación.

Términos relacionados: diseño instruccional.

Feedback

Retroalimentación. Es la información que se le da a un cursante sobre la elección o decisión que ha tomado. El feedback es a menudo algo que el cursante lee, escucha o ve como consecuencia de una interacción que ha realizado. Se le brinda con la intención de reforzar, mejorar o ajustar su desempeño.

Flash

Software desarrollado por Adobe que le permitió a los diseñadores utilizar gráficos vectoriales simples para crear animaciones o pantallas. Flash se convirtió rápidamente en uno de los objetivos preferidos de los hackers, porque ofreció muchas posibilidades de ingresar a las máquinas. El hecho de que Adobe nunca lo admitiera aceleró su desaparición. Actualmente la tecnología Flash está discontinuada y su reemplazo es HTML5, que permite replicar las mismas funcionalidades en los navegadores modernos sin la necesidad de complementos.

Gamificación

Es el empleo del entorno de los videojuegos y las aplicaciones lúdicas dentro de los programas de formación. Su objetivo es potenciar la motivación y la fidelización del alumnado para reducir las tasas de abandono.

Términos relacionados: avatar, engaging

Gráfico vectorial

Una imagen que no fue creada en base a una matriz de puntos, sino en base a fórmulas matemáticas. Las imágenes vectoriales se ven más nítidas que otros tipos de imágenes. Esto es porque cuando son manipuladas, se vuelven a dibujar a escala en base a esas fórmulas matemáticas.

Habilidades blandas

El término Soft Skills o Habilidades Blandas se remonta a la época en que las “habilidades duras” eran la ingeniería y ciencia, por lo que todo lo demás entraba en la categoría de “blando”. Hoy las habilidades duras serían las relacionadas con el cálculo o la capacidad de desarrollo de aplicaciones, mientras que las habilidades blandas son todas las que se requieren para el trabajo en equipo, el liderazgo, la colaboración, la comunicación, la creatividad y el servicio de persona a persona. Se dice que las habilidades duras se pueden enseñar, pero las habilidades blandas deben ser aprendidas.

Herramientas o softwares de autoría

Existen múltiples aplicaciones o programas que permiten crear materiales educativos. Estas herramientas permiten crear las funcionalidades y la interactividad necesaria para comprometer la atención de los estudiantes.

Los softwares de autoría permiten crear diferentes tipos de materiales basados en imágenes, textos, audios o videos. En todos los casos estos materiales se pueden publicar en el estándar SCORM o xAPI, algo necesario para que funcionen en una plataforma o LMS.

El objetivo de las herramientas de autoría es hacer que los materiales de eLearning se vean y funcionen bien, lo cual contribuye en gran medida a que un curso web sea exitoso.

Términos relacionados: desarrollo.

HTLM5

Es la quinta y última versión del estándar HTML que ofrece a los diseñadores nuevas posibilidades, como la de embeber audio y video directamente en el código HTLM. Se publicó en 2014, por lo cual los navegadores web anteriores a ese año deben ser actualizados.

Términos relacionados: Flash, javascript.

Inteligencias Múltiples

Esta teoría propone que los humanos poseen más de un tipo de inteligencia. Fue popularizada por Howard Gardner, quien sugirió siete tipos diferentes de inteligencia: visual o espacial, verbal o lingüística, lógica o matemática, corporal o cinestésica, musical o rítmica, interpersonal e intrapersonal. Estas inteligencias a su vez abarcan tres dominios: físico, cognitivo y afectivo.

Ver libro de Howard Gardner en Amazon (versión en español).

Interactividad

La interactividad es una forma de presentar los contenidos para invitar al usuario a tomar decisiones e interactuar con la pantalla. Invitar al usuario a hacer un clic, escribir una palabra, desplazarse en la pantalla o arrastrar un objeto son algunas formas de interactividad que pueden encontrarse en un curso web. Que un curso web invite a la interactividad no significa necesariamente que sea dinámico.

Javascript

Un lenguaje de programación que todos los navegadores modernos interpretan cuando está integrado en las páginas web. Se utiliza principalmente para obtener mejoras en la interfaz de usuario y para crear páginas web dinámicas.

En los cursos web se puede usar para agregar un nivel extra de interactividad, para crear números o palabras al azar, listas ordenadas de objetos o documentos que se puedan imprimir desde el mismo curso.

Términos relacionados: html5, Flash.

LMS o plataforma educativa

LMS es la sigla de Learning Management System, que en español significa Sistema de Gestión del Aprendizaje. Un LMS es un software para gestionar los programas y contenidos de formación online. Incluye funciones para mostrar un catálogo de cursos, permitir el registro de alumnos y observar los progresos y resultados de las evaluaciones de los cursantes.

Más definiciones de LMS

El mismo concepto puede aparecer como aula virtual o campus virtual, dependiendo de los contenidos desarrollados y publicados en el LMS.

Localización

Es el proceso por el cual un software se adapta a otra cultura para ser usado en un país diferente. A diferencia de la “traducción” de palabras, la localización es un proceso de adaptación para que un curso funcione en un idioma o cultura en particular. Los ajustes pueden incluir cambios en el texto, las imágenes y las referencias culturales.

MOOC

Es el acrónimo de Massive Open Online Course, que se traduciría como curso online masivo y abierto. El MOOC es un curso online dirigido a una amplio público, de libre acceso a través de una plataforma educativa en Internet. Hay sitios de MOOCs o cursos online gratuitos muy populares que permiten acceder a un contenido de gran calidad:

Ver Coursera

En algunos casos el contenido del curso es de acceso gratuito, pero se pide un pago online si el estudiante decide dar los exámenes para obtener un certificado oficial de la institución.

Es el esquema o interfaz para recorrer un curso web. Consiste en un armado de menús, botones y otras indicaciones que facilitan el progreso a través de las distintas instancias y materiales del curso. La navegación es un elemento importante del diseño instruccional, ya que la experiencia del aprendizaje en un entorno web está relacionada con la experiencia de su navegación.

Términos relacionados: usabilidad, diseño instruccional.

Objetivo de aprendizaje

El objetivo de aprendizaje es una declaración de un resultado de comportamiento medible. Es una declaración clara y medible de la conducta que debe observarse en una persona después de que finalice la capacitación, para considerar que la capacitación ha sido exitosa.

De acuerdo con el trabajo de Robert Mager, un objetivo de aprendizaje contiene: a) una declaración de condición, b) una declaración de rendimiento y c) una declaración de criterio. Su formulación indica cómo se está midiendo la adquisición de habilidades y conocimientos del estudiante.

Libros de Robert Mager en Amazon.

Open Source o código libre

Un software en el que el código fuente está disponible en forma gratuita, para su uso o modificación. El código abierto es normalmente el resultado de un esfuerzo de colaboración de los programadores. Ellos mejoran el código de una aplicación y comparten esos cambios dentro de una comunidad.

También puede definirse como el software que cumple con los 9 requisitos enumerados por la Open Source Initiative.

Plataformas LMS de código libre (próximamente).

Plantilla o template

Un conjunto predefinido de diseños o interacciones reutilizables que establecen rápidamente la estructura de un curso web. Podemos encontrar plantillas de navegación, de cuestionarios, de diseños de sitios web, de cursos completos o de interacciones muy específicas.

Términos relacionados: desarrollo, software de autoría.

Publicar

En eLearning es el acto de generar un curso en un formato que se pueda ver y distribuir. Se publica a partir del archivo de un proyecto de curso. Por ejemplo, suele decirse “publicar en SCORM, Flash o HTLM5″.

Términos relacionados: desarrollo, software de autoría, scorm, html5.

Responsive

Relacionado al diseño web adaptable o adaptativo. Es una técnica de diseño web que busca la correcta visualización de una misma página en distintos dispositivos, desde equipos de escritorio a tablets y móviles. Una página responsive cambia la disposición de sus sectores para adaptarse al formato de una pantalla ancha, una laptop, una tablet o un smartphone.

Términos relacionados: usabilidad.

Scenario-based o basado en escenarios

Es el uso de situaciones interactivas para el aprendizaje, como por ejemplo la simulación de casos. Normalmente involucra a los estudiantes en la resolución un problema complejo. En el proceso, los alumnos reciben distintos feedbacks de acuerdo a las decisiones que toman. A su vez, esas decisiones condicionan la forma en que continúa el recorrido.

Términos relacionados: diseño instruccional, desarrollo, feedback.

Scoring

El scoring se relaciona con la medición y documentación de desempeños, pero no exactamente con las calificaciones de un examen. Puede servir para mostrar a un tercero que un alumno presenta ciertos resultados (numéricos, medibles) en algún tipo de indicador. El scoring se relaciona con los sistemas de calificación de riesgos, las mediciones de competencias o la construcción de perfiles de usuarios.

Términos relacionados: analíticas de aprendizaje, evaluación.

Simulación de Software

Es la imitación del funcionamiento de una aplicación, para que los estudiantes practiquen el uso de ese software. Las simulaciones bien construidas permiten probar las distintas opciones de un menú en un entorno sin riesgos. Hay simulaciones de software altamente interactivas basadas en escenarios, que le permiten al alumno tomar distintas decisiones y observar sus consecuencias.

Términos relacionados: diseño instruccional, screencast, desarrollo.

SCORM

Es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados para la web. El objetivo es que esos objetos puedan compartirse y reutilizarse. El protocolo SCORM es el formato en que se publican, empaquetan y gestionan la mayoría de los materiales creados para las plataformas LMS.

SCORM es la sigla de Shareable Content Object Reference Model (Modelo Referenciado de Objetos de Contenido Compartible). Se creó a principios de siglo XXI con el objetivo de que los desarrolladores de cursos y actividades formativas pudieran crear contenidos interoperables, es decir que funcionaran en diferentes plataformas SCORM.

Artículo sobre la plataforma SCORM Cloud

Términos relacionados: TinCan API, AICC, LMS.

Screen Reader

Software especializado que dice en voz alta lo que va leyendo en la pantalla. Relacionadas al concepto de accesibilidad, estas aplicaciones están dirigidas a las personas que tienen deficiencias visuales.

Si un sitio o un curso web proporciona un texto equivalente alternativo a las imágenes (<alt>) y les da un nombre significativo a los enlaces, permite a los usuarios ciegos utilizar lectores de pantalla o líneas Braille para acceder a los contenidos.

Términos relacionados: accesibilidad.

Screencast

Una grabación de video (generalmente con audio) que captura la salida de la pantalla de una computadora. Los screencasts se utilizan para mostrar el uso de una aplicación o un proceso relacionado con un software.

Términos relacionados: simulación de software.

Storyboard

Storyboard es un guión gráfico, un documento que actúa como modelo para visualizar cómo será un curso de eLearning. No debe confundirse con Storyline, que es una marca de software de autoría.

El origen del término proviene de la industria publicitaria. Por lo general un storyboard tiene la forma de una colección de cuadros gráficos. En cada cuadro se detalla una de las escenas que serán presentadas al usuario.

Términos relacionados: diseño instruccional, desarrollo.

Stakeholder – parte interesada

Una persona con interés en la finalización exitosa de un proyecto. Las partes interesadas en el desarrollo de un programa de capacitación suelen ser los cursantes, los gerentes o coordinadores de los cursantes, los clientes, el desarrollador, etc.

Sincrónico

El aprendizaje sincrónico o la clase sincrónica es un evento dirigido por un instructor en tiempo real: todos los participantes inician sesión al mismo tiempo y se comunican directamente entre ellos y/o con el instructor. Puede decirse también que es la formación en vivo mediante el uso de herramientas de videoconferencia, video-encuentro o webinars. El instructor puede mantener el control técnico de la clase y conservar la capacidad de “dar la palabra” a los participantes.

Término relacionado: asincrónico.

Tin Can API

Tin Can API o xAPI es una especificación relativamente nueva para el eLearning. Hace posible recopilar información sobre una amplia gama de experiencias educativas que un estudiante puede tener, tanto online como fuera de línea. Más sobre Tin Can API en Wikipedia.

Términos relacionados: AICC, SCORM.

Tracking o seguimiento

Es la acción de observar las analíticas de desempeño en una plataforma, para supervisar las interacciones y el progreso de un alumno. Los detalles pueden incluir: el tiempo empleado en cada actividad, el estado de finalización y las tasas de aprobación o desaprobación de los cuestionarios. El seguimiento se realiza a menudo utilizando un LMS.

Términos relacionados: LMS, analíticas de aprendizaje.

Usabilidad

En eLearning es un atributo que indica en qué medida un curso web es fácil de usar. Los usuarios deben poder acceder y navegar por un curso en forma efectiva y simple, descargar rápidamente su información e interactuar con funciones y menúes sencillos. No debe confundirse con accesibilidad.

Términos relacionados: responsive.

.zip

Varios archivos pueden “empaquetarse” dentro de otro archivo cuya extensión es .zip, que en inglés significa cremallera o cierre. Es la forma en que se suben los objetos SCORM a las plataformas LMS, ya estos objetos (y los cursos en general) son un conjunto de varios archivos de diferente tipo. Una vez dentro de la plataforma, ese paquete .zip se abre automáticamente.

Términos relacionados: SCORM, LMS.

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